ANIMACJA POLSKA - Aktualności

Strona główna » Aktualności

Długi ogon animacji w sieci

2010-01-29

Autorski film animowany ma poważny problem z pieniędzmi. Nie opłaca się go tworzyć, bo nie ma go jak potem sprzedać. Przyczyna jest prozaiczna - prawie nikt animowanych krótkometrażówek nie ogląda. Prawie nikt - w skali całego globu - to jednak jest cała masa osób.



Sztuka do wyszperania

Żeby regularnie oglądać krótkometrażowe animacje, trzeba się mocno starać. W Polsce pokazywane są na kilku festiwalach tematycznych w Krakowie, Poznaniu, Łodzi i ostatnio Trójmieście. Znajdują się także w programach innych imprez filmowych, a bywają wyświetlane na okolicznościowych pokazach w dużych miastach. Bardzo rzadko zobaczyć je można w telewizji lub kinie, jako aperitif przed filmem pełnometrażowym. Wielbicielowi autorskich animacji zostaje więc festiwalowa włóczęga i niekończące się wertowanie oferty miejsc, w których mogą się pojawić.

Nie ma w tym zresztą nic dziwnego. Kina kosztują. Wielbicieli tej formy sztuki jest ledwie garstka rozrzucona po całym kraju. Przypadkowa publiczność jest kapryśna. Nie sposób przewidzieć frekwencji i zysku z projekcji. Nikt przy zdrowych zmysłach nie ryzykuje więc strat przy tak dużym stopniu niebezpieczeństwa niezapełnienia kinowej sali.

Publiczność nie jest zresztą jedynym problemem. Nie mniejszy stanowią sami twórcy i producenci filmów animowanych. Reżyser często nie ma praw autorskich do muzyki wykorzystanej w filmie. Zazwyczaj nie ma też pieniędzy na digitalizację swego dzieła. Ma natomiast wymagania, aby film wyświetlany był w dobrej jakości. Chce też za pokaz otrzymać pieniądze, w czym oczywiście nie ma nic dziwnego. Większość z tych problemów znika, kiedy produkcją zajmuje się duże studio. W naszym kraju nie ma ich jednak wielu, przez co animatorzy skazani są na los artystów z doskoku - w przerwach między realizowaniem nowych briefów dla klientów agencji reklamowych, w których od 9 do 17 wysiadują swoje etaty.

Autorski film animowany tkwi w próżni. Z jednej strony, dawna popularność nie pozwala na wrzucenie go do worka sztuki niszowej, jak galeryjnego video-artu. Z drugiej, nigdy nie został wypracowany skuteczny model biznesowy, który pozwoliłby na normalne funkcjonowanie jego twórców w warunkach gospodarki wolnorynkowej - czyli codzienne sprzedawanie animacji jako towaru, tak jak dzieje się to w przypadku każdego innego filmu. Bez tego nie ma szans na powstanie trwałej, szerokiej publiczności i koło się zamyka.

Długi ogon

W 2004 roku Chris Anderson, redaktor naczelny "Wired", znanego magazynu poświęconego nowym technologiom, opublikował artykuł pt. "The Long Tail". Zauważył w nim, że tradycyjna dystrybucja dóbr kultury popularnej zmaga się z szeregiem ograniczeń. Po pierwsze, sklepy z książkami, płytami CD i DVD, ale też kina, sale koncertowe i galerie muszą szukać odbiorców lokalnie. Ich klientelę stanowią ludzie mieszkający niedaleko miejsca sprzedaży. Po drugie, oferta ograniczona jest poprzez ilość miejsca na sklepowych półkach lub liczbę sal projekcyjnych, w których są wyświetlane filmy. Jednocześnie w sklepie znajdować się może z góry określona liczba płyt, a w kinach pokazywana pewna ilość filmów. Dlatego, w ofercie handlarzy rozrywką znajdziemy wyłącznie produkcje najpopularniejsze. I dlatego próżno w niej szukać autorskich filmów animowanych.

Na zobrazowanie tych tez Anderson przytoczył zasady, jakimi kierowali się przedsiębiorcy na rynku amerykańskim do połowy pierwszej dekady tego wieku. „Przeciętne kino nie wyświetli filmu, jeśli ten nie ma potencjału, by przyciągnąć 1,5 tys. osób w czasie dwóch tygodni. Przeciętny sklep z nagraniami musi sprzedać przynajmniej dwie kopie płyty CD, aby opłaciło się trzymanie jej na półkach. Podobnie jest z wypożyczalniami filmów, sprzedawcami gier video, księgarniami, salonami prasowymi”.

Do niedawna zwykło się przyjmować, że rynek kultury i rozrywki jest kompletnie zdominowany przez największe przeboje. Dlatego, do opisu struktury jego sprzedaży stosowano prawo Pareto, które mówi wprost: 20 proc. najpopularniejszych produkcji generuje 80 proc. zysku.

Rewolucja na łączach

Te zasady możemy już jednak włożyć do lamusa. Na naszych oczach dokonuje się prawdziwa rewolucja w sposobie dostępu do dóbr kultury. Muzyka, filmy, a coraz częściej i książki, zapisywane są w formie cyfrowej. Na dyskach może być zapisana ich właściwie nieograniczona ilość. W postaci plików, przez internet są przesyłane z jednego końca świata na drugi. Tam trafiają prosto w ręce odbiorców.

Sklepy internetowe od kilku lat wyrastają jak grzyby po deszczu, a zakupy robimy w nich coraz chętniej. Według ostatniego raportu IAB Polska w najgorętszym IV kwartale ubiegłego roku Polacy wydali w e-sklepach o jedną-piątą więcej pieniędzy, niż przed rokiem. Ogromną większość tej sumy wciąż zgarniają sklepy wysyłkowe, które za pośrednictwem sieci sprzedają tradycyjne artykuły i pocztą dostarczają je do klientów. Coraz śmielej pojawiają się jednak usługi oparte wyłącznie o transfer plików. To tam zapisana jest przyszłość branży rozrywkowej.

Z badań przeprowadzonych przez Chrisa Andersona i opublikowanych w 2007 roku w rozwijającej jego tezę książce „The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More” wynika, że jedna-czwarta dochodów największego internetowego sklepu na świecie - amerykańskiego Amazon.com, pochodzi ze sprzedaży artykułów, których nie można nabyć w tradycyjnych księgarniach. Z kolei internetowa wypożyczalnia filmów Netflix.com zarabia 21 proc. swojego zysku na produkcjach, których nie można wypożyczyć w tradycyjnych sieciach. Sprzedający muzykę serwis Rhapsody aż 40 proc. zysków czerpie z pozycji, których próżno szukać w sklepach z płytami CD i hipermarketach. Ten model Anderson nazywa "długim ogonem", a więc sytuacją, w której produkty niszowe, ale skumulowane w wielkich ilościach generują wielki zysk.

Ogon powstaje, bo w internecie nie liczą się ograniczenia wiążące tradycyjnych sprzedawców. Nie muszą polegać na lokalnej klienteli. Mogą mieć grono stałych klientów, z których jeden mieszka przy stacji PKP Włochy w Warszawie, a drugi w nowojorskich Małych Włoszech. Wielkość ich oferty ograniczona jest jedynie przez pojemność sklepowych dysków twardych. Przy ciągle spadających cenach pamięci masowej, usług internetowych i zwiększającej się prędkości połączeń, przestrzeń dla artykułów jest właściwie nieograniczona. Sprzedawca może bardzo długo oferować produkty, które sprzedaje rzadko. Przy dużej ilości i tak się opłaci.

Animacja w Toondrze

W 2006 roku na francuskich serwerach pojawiła się usługa nietypowa. Reżyserzy Vincent Demuynck i Fabrice Luang-Vija oraz producentka Sophie Fallot otworzyli stronę Toondra.com z filmami, których prawie nikt nie chce oglądać. Znajduje się na niej kilkaset krótkometrażowych produkcji z 19 dużych studiów zachodnioeuropejskich oraz laureaci festiwalu w Annecy. Znajdziemy wśród nich m.in. "Serce" (1973) Piotra Kamlera. A obok niego, najważniejsze produkcje ostatnich lat, jak choćby "Le Loup-Blanc" (2006) Pierre-Luca Granjona, "Le Pont" (2007) Vincenta Bierrewaertsa czy "Trylogię choreograficzną" (2004-07) Demuyncka.

Kłopotem z odtwarzaniem animacji w domu zawsze była ich jakość. Nagrane na kasetach VHS kopie kaleczyły długo cyzelowane kadry i zniekształcały dźwięk. Także jakość standardowych płyt DVD pozostawia wiele do życzenia. Gwoździem do trumny były niewielkie ekrany i kiepskie systemy dźwiękowe, na których odtwarzać animacje, to był grzech.

Nic jednak nie prze do przodu tak szybko jak technika. Z Toondry możemy ściągać animacje profesjonalnie zdigitalizowane do plików o wysokiej rozdzielczości obrazu i świetnej jakości dźwięku. Wraz z upowszechnieniem domowych ekranów LCD, plazmowych i projektorów, oglądany w domu obraz jest coraz większy, a stale poprawia się również jego jakość. Do obrazu wyświetlanego z kinowego projektora 35 mm wciąż oczywiście daleko, ale jednak nigdy nie było bliżej.

Sklep w prosty sposób wykorzystuje możliwości stwarzane przez internet. Zbudowany w dwóch wersjach językowych - angielskiej i francuskiej - umożliwia korzystanie wielbicielom animacji z całego świata. Płatności dokonuje się błyskawicznie za pomocą karty kredytowej lub konta PayPal. Potem użytkownik ma prawo pobierać film jak często ma na to ochotę i na jakie urządzenie sobie życzy.

Toondra nie oferuje wyłącznie filmów przystosowanych do odtwarzania na domowym ekranie. Udostępnia także mniejsze pliki, które obejrzeć można w przenośnych urządzeniach multimedialnych i telefonach komórkowych.

Wierzchołek internetowej góry

Toondra to inicjatywa pionierska, jeśli chodzi o rodzaj oferowanych artykułów, ale też sklep niezwykle prosty. W internecie nie brakuje jednak przedsięwzięć daleko bardziej skomplikowanych, które są idealnym medium dla rozpowszechniania autorskiej animacji.

Na początku nowego millenium firma Apple szturmem wkroczyła na drogę, która miała zaprowadzić ją z powrotem na szczyt popularności. Symbolem tej szarży obwołany został odtwarzacz iPod, ale jej serce biło gdzie indziej. Razem z iPodem Apple zaprezentowało bowiem iTunes Store - aplikację, za pomocą której użytkownicy urządzenia mieli dostęp do setek tysięcy utworów muzycznych. Każdy za symbolicznego dolara. Do 2009 roku klienci sklepu kupili sześć miliardów piosenek.

Z czasem oferta iTunes Store została poszerzona o odcinki seriali telewizyjnych, teledyski, filmy, a nawet gry i inne aplikacje. Dzisiaj iTunes jest zintegrowanym centrum sprzedaży multimediów tak na urządzenia przenośne, jak i do domowych centrów rozrywki.

Filmy, muzykę i gry oferują także potentaci na rynku elektronicznej rozrywki. Microsoft i Sony rozwijają swoje usługi sieciowe, do których podłączyć się mogą właściciele konsol do gier Xbox 360 oraz PS3 i PSP. Także one stanowią świetny kanał dystrybucyjny dla krótkometrażowych animacji, bo konsole te to prawdziwe kombajny multimedialne, które potrafią wyświetlać obraz znacznie lepszy niż odtwarzacze DVD.

Nie można także zapomnieć o dynamicznie rozwijającej się gałęzi płatnych filmów w streamingu - dostępnych bezpośrednio z poziomu przeglądarki internetowej lub za pomocą oddzielnych aplikacji. Takich inicjatyw działa w internecie już bardzo wiele. O ich potencjale niech świadczy to, że Google już zapowiedziało wprowadzenie profesjonalnych produkcji w wysokiej jakości, ale dostępnych za opłatą do samego Youtube. Trudno wyobrazić sobie lepszy kanał dystrybucji dla filmu krótkometrażowego, niż serwis, który stał się właściwie jego synonimem.

Wszystkie wspomniane serwisy już dzisiaj cieszą się bardzo dużym zainteresowaniem. Warto jednak spojrzeć na nie, jak na jaskółkę zwiastującą przyjście prawdziwej wiosny. Niezależnie bowiem od rynku muzyki, czy filmu pełnometrażowego - od lat będących kurami składającymi złote jaja, a teraz jedynie przenoszonymi do innego kurnika - dla krótkometrażowego filmu animowanego internetowe kanały dystrybucji będą trampoliną do skoku na zupełnie nowy poziom popularności.



Łukasz Dulniak
lukasz.dulniak@gmail.com


fot.: "Le Pont" r. Vincent Bierrewaerts


Musisz być zalogowany aby móc dodawać komentarze.

Przypomnij hasło | Rejestracja

LOSOWO WYBRANE

Paths of Hate*

Paths of Hate*

DODAJ SWÓJ FILM FORUM

Ostatnio w galerii

Fototeka Filmoteki Narodowej

Fototeka Filmoteki Narodowej

OGŁOSZENIE

dodaj

SZUKAJ FILMÓW STUDYJNYCH

*filmy w wersji cyfrowej 2 min. po konwersji

SZUKAJ FILMÓW UŻYTKOWNIKÓW

Uwaga!
Żadna część jak i całość utworów zawartych w portalu animacjapolska.pl nie może być powielana i rozpowszechniania lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób (w tym także elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) włącznie z kopiowaniem, szeroko pojętą digitalizacją, foto- kopiowaniem lub kopiowaniem, w tym także zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody portalu animacjapolska.pl. Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części bez zgody portalu animacjapolska.pl lub autorów z naruszeniem prawa jest zabronione pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.

Projekt współtworzony przez:

  • MKiDN
  • PWA
  • PISzF
  • SMF
  • Platige
  • IAM
  • FN